Games in de klas: motiveren én laten leren
Een interactieve quiz of spel kan studenten snel enthousiasmeren. Toch blijkt na afloop van de toets niet altijd dat ze de leerstof beter beheersen. Betekent dat dat games weinig toevoegen? Niet per se. Het komt aan op de juiste afstemming met het lesdoel en de werkvorm.
Voor het zorgonderwijs is dat extra relevant. Onderwerpen als zorgcommunicatie, samenwerking, ethiek en hygiëne vragen om oefening in vaardigheden, niet alleen kennis. Een game kan daar goed bij ondersteunen, zolang het niet op zichzelf staat.
Start met het leerdoel, niet met het spel
Een veelgemaakte fout is starten vanuit een game die ‘leuk lijkt’ of eerder aansloeg bij een klas. De juiste aanpak is andersom: begin met de vraag wat je studenten moeten leren of oefenen. Vervolgens kies je de werkvorm en het type game dat dat doel ondersteunt.
Zo kun je bij een les over oriëntatie of veiligheid een simulatiespel gebruiken waarin studenten locaties verkennen of gevaren identificeren. Dit komt realistischer over dan een digitale meerkeuzequiz en geeft direct feedback die het leerproces stimuleert.
Ook in lessen over zorgvuldige observatie of risicobeoordeling kan zo’n insteek zorgen voor meer betrokkenheid én verdieping.
Reflectie vergroot het leereffect
Alleen het spelen van een game leidt niet automatisch tot beter begrip of gedragsverandering. Onderwijs dat afwisselt tussen spel en klassikale bespreking levert vaak meer op. Door stil te staan bij wat er gebeurt tijdens het spel, leren studenten verbanden leggen en kritisch nadenken over hun keuzes.
In het zorgonderwijs kan dat bijvoorbeeld betekenen dat studenten eerst een game spelen over communicatie in conflictsituaties, en daarna klassikaal reflecteren op wat goed ging en wat beter kon. Die bespreking geeft inzicht dat verder reikt dan de spelscore.
Werkvorm bepaalt inzet, niet andersom
Games zijn flexibel inzetbaar: individueel, in duo’s of klassikaal. Dat biedt ruimte om aan te sluiten op verschillende onderwijssituaties. Laat bijvoorbeeld één student een game spelen waarbij samenwerking nodig is, terwijl medestudenten observeren en feedback geven op het groepsproces.
In lessen over sociale vaardigheden kun je zo direct gedrag bespreekbaar maken. Bij groepsopdrachten is het mogelijk om digitale spelrondes af te wisselen met reflectie of toepassing in de praktijk, zoals een observatieverslag of rollenspel.
Breder leren, niet alleen dieper
Games garanderen niet altijd beter leren, maar kunnen het leerproces wel verbreden. Denk aan digitale vaardigheden, informatieverwerking, samenwerken of het omgaan met feedback. Studenten ontwikkelen via games competenties die in het zorgberoep van belang zijn.
Zo kun je in een klas met snelwerkers kiezen voor projecten waarbij studenten zelf iets maken met digitale tools — een voorlichtingsfilmpje, een interactieve folder of een zorgroute in een virtuele omgeving. Dit stimuleert creativiteit, samenwerking en probleemoplossend denken.
Praktische instap: begin klein
Niet elke docent is bekend met games. Begin daarom eenvoudig: laat één student demonstreren, bespreek het spel gezamenlijk en blijf dicht bij je eigen manier van lesgeven. Technische kennis kun je opbouwen of delen met collega’s.
Sommige games lijken in eerste instantie lastig inzetbaar, maar kunnen met een aanpassing wél werken. Bijvoorbeeld door in duo’s te werken in plaats van individueel, of door de game niet als doel op zich te zien, maar als onderdeel van een project met een duidelijke opbrengst.
Het is bovendien zinvol om eerst thuis te oefenen en pas daarna het spel in de les te gebruiken. Zo houd je zelf de regie, voorkom je verrassingen en kun je gerichter inspelen op de reacties van studenten.
Voor zorgonderwijs: waar ligt de winst?
Voor docenten in het zorgonderwijs biedt het gebruik van games kansen om lesinhouden tastbaarder en interactiever te maken. Of het nu gaat om communicatie, samenwerking, stressreactie of beroepshouding: games kunnen helpen om deze thema’s zichtbaar en bespreekbaar te maken.
De voorwaarde is dat je ze doordacht inzet. Niet als gimmick, maar als middel om een concreet lesdoel te bereiken. Dan wordt een spel niet alleen motiverend, maar ook leerzaam.